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NC-16
RPG Gangster - Futuriste
Avatars manga/illustrations
Minimum 10 lignes rp

Période de Jeu

Nous sommes au mois de février.
C'est actuellement l'hiver et la température est d'à peu près 5 C°.

Effectifs

Nous avons x hommes et x femmes. X dissidents se cachent parmi eux.
Clan O'Neil x ... membre(s)
Clan Lee x ... membre(s)
Clan Sergeï x ... membre(s)
C.C.P.D x ... membre(s)
Civils x ... membre(s)

Rumeurs

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Code par MV/Shoki - Never Utopia



 

Compétences

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Messages : 48
Date d'inscription : 12/02/2017

Compétences
En Action:
En ActionNiveau
Force ??
Endurance??
Charisme??
Comp. Perso??
Comp. Dissident??

Comp. Perso: ??
Comp. Dissident: ??

   
Système

   

   I. Vos compétences

A CyberCity, chacun de vos personnages posséderont au minimum trois compétences que l'on dira « de base ». Elles sont les suivantes :

Force, qui définit la force « brute » de votre personnage ; Endurance, qui définit l'aptitude de votre personnage à résister aux épreuves physiques et/ou morales ;Charisme, qui définit la capacité de votre personnage à convaincre et à séduire les foules.

En plus de ces trois capacités, chacun de vos personnages auront le droit à une dernière compétence que vous pourrez choisir vous-mêmes, dans la liste jointe. Cette compétence supplémentaire sera l'occasion pour vous d'affirmer votre avantage sur d'autres personnages.

Ces niveaux ne sont pas là uniquement pour faire beau. Ils vous serviront à cerner les personnages des autres joueurs ainsi qu'à affirmer les vôtres. Par ailleurs, ils serviront également à vous modérer vous-mêmes. Ce n'est pas non plus pour vous embêter que ce système a été mis en place, mais bel et bien pour que cela vous serve en rp. Vous verrez, ça pourra vous être très utile !

La dernière compétence n'est utilisable que par les dissidents. C'est dans cette case que vous placerez votre capacité naturelle sur-développée, ou votre « don ».

En tout et pour tout, vous aurez dix-huit points à répartir dans ces différentes capacités. Par ailleurs, nous vous demanderons de ne pas mettre plus de six points dans l'une des compétences. Pour les dissidents, vous aurez droit à deux points supplémentaires de bases à répartir. Le barème étant le même, vous êtes limités à six points maximum. Par ailleurs, ce niveau de points vous aidera à classer le niveau de dangerosité de votre personnage, dans votre fiche de présentation.

Il est possible de changer de compétence (la quatrième, celle qui est personnalisable) en cours de route. Pour cela, il vous suffira de faire un tour à la banque, le système pour le faire y étant expliqué.

    II. Maîtrises personnelles jouables

Certaines compétences peuvent y être ajoutés au fur et à mesure de l'évolution du forum. N'hésitez pas à nous faire vos propositions.

Chance : Vous gagnez souvent aux jeux et vous arrivez à vous sortir de situations que l'on pourrait qualifier de désespérées.

Stratège : Vous avez probablement une intelligence assez grande. A moins que ce ne soit votre façon de voir les choses qui est unique. Mais en tout cas, vos capacités à mettre en place des stratégies et à les faire adopter par vos compagnons sont assez impressionnantes.

Discrétion : Vous êtes une ombre, capable de vous fondre dans le décor aussi bien ou presque qu'un dissident caméléon. Vous vous faufilez sans peine là où vous le voulez et sans vous faire repérer. Très pratique pour un peu d'espionnage.

Agilité : Vous êtes habile, sans doute bien plus que n'importe qui. Que ce soit avec vos doigts, ou avec votre corps tout entier, vous êtes capable de choses que les autres ne pourraient pas faire. Comme éviter habilement un coup de couteau.

Empoisonneur : Vous, votre truc, ce sont les poisons. Vous êtes doués pour les mélanges en tout genre, tant qu'il s'agit de faire du mal. Vous savez comment parfaitement doser pour tuer.

Mémoire : Vous êtes un fin observateur. Vous pourriez sans doute répéter une phrase que vous avez lue une fois, dans un livre. Vous souvenir des conversations que vous avez pu entendre ne vous demande pas vraiment d'effort... C'est naturel chez vous.

Sens aiguisés : Votre ouïe, votre odorat et votre vue sont étrangement plus développés que celles des autres. Pratique, n'est-ce pas...?

Intimidation : Votre simple présence suffit à faire naître la crainte ou la peur dans le cœur de ceux qui vous entourent. Ils n'ont qu'une seule envie en vous voyant et c'est de fuir.

Santé de fer : Il vous faut peu de temps pour récupérer de vos blessures, du moins, moins que les autres. De plus, vous ne tombez malade que rarement et n'avez qu'une infime chance d'être touché par une maladie rare.

Maîtrise combat mains nues : Que ce soit grâce aux arts martiaux, ou à de trop nombreux affrontements, vous êtes vraiment doué pour vous battre à mains nues. A croire que vous êtes nés pour ça.

Maîtrise armes à feu : Tirer sur une cible en mouvement n'est pas bien compliqué pour vous. Vous en êtes capable et en plus de ça, vous le faites bien.

Maîtrise armes blanches : Du couteau de lancé, au sabre, rien ne vous échappe. Vous savez aussi bien les manier, que les retourner contre vos adversaires. Vous en connaissez plus sur ces petits joujous que quiconque.

Maîtrise soin : Vous n'êtes probablement pas aussi doué que d'autres dans le maniement des armes, mais votre spécialité à vous, c'est le soin. La couture sur peau, pour vous, ça n'a plus de secret.

Mécanicien : Que ce soit les véhicules d'aujourd'hui, ou ceux d'il y a des années, vous êtes parfaitement capable de les réparer et de les restaurer.

Robotique : Quelques pièces, quelques outils et vous voilà prêt à construire un nouveau robot. Mais vos compétences ne s'arrêtent pas là ! Vous savez également travailler sur les nouvelles prothèses mécaniques proposées par le centre de santé publique.

Hacker: Vos capacités dans le domaine de l'informatique sont incroyablement élevées. Les nouvelles technologies, ça vous connaît. Vous n'avez aucun mal, ou presque à pirater les différents programmes mis au point par les plus grands.    

   
© MissKat pour Epicode
Mer 15 Fév - 16:30
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